Games op scholen

Aangezien het bekend is dat games ook educatief kunnen zijn, worden ze tegenwoordig steeds meer geïntegreerd in het Nederlandse onderwijs. Het onderwijs maakt voornamelijk gebruik van serious games, die bedoeld zijn om van te leren. In serious games worden de doelen van het spel verwerkt in het spel, zonder al te duidelijk naar voren te komen, zodat de speler volledig kan opgaan in het spel. Daarnaast bevat een serious game meestal een 'fun' factor, zodat de gebruikers gemotiveerd zijn en daarom dus meer leren. 

Games in het onderwijs 

Uit een onderzoek van het Nationaal Expertisecentrum Leerplanontwikkeling (SLO) is gebleken dat zowel studenten als docenten erg positief zijn over het gebruik van games als educatie. Expliciete leerdoelen maken een game effectiever, maar eigenlijk geldt dat voor elke manier van onderwijzen. Serious games kunnen in de educatieve sector een meerwaarde vormen op het gebied van aandacht trekken en leerlingen informeren over een leerdoel. Vooral op het gebied van wiskunde kunnen serious games erg effectief zijn, maar voor andere vakken beginnen de effecten ook toe te nemen. Zo bieden serious games ook de mogelijkheid om op een interactieve manier vreemde talen, zoals Duits, Engels en Frans, te leren. Games zijn dus zeker een handig hulpmiddel in het onderwijs. Verder kan door middel van het gebruik van tablets, laptops of computers kan het onderwijs op maat worden aangeboden, dat individueel is afgestemd op het huidige niveau van de leerlingen. 

Wat is er nodig voordat serious games volledig in het onderwijs geïntroduceerd kunnen worden?

Wanneer serious games en educatieve applicaties (apps) steeds meer gebruikt worden in het onderwijs, zijn daar natuurlijk ook wat praktische aanpassingen voor nodig. Zo moeten er genoeg apparaten (tablets, laptops of computers) aanwezig zijn op een school, zodat elk kind voldoende tijd krijgt om een serious game te spelen. In een recent onderzoek in opdracht van Kennisnet is er aangewezen dat het aantal kinderen dat beschikt over een tablet of laptop van 33 tot 37% procent is toegenomen tussen 2014 en 2015. Het kan natuurlijk ook zo zijn dat een leerling zelf een tablet meeneemt, uit het zelfde onderzoek is namelijk gebleken dat dit vooral in het Mbo onderwijs het geval is. De docent speelt verder ook een grote rol bij de implementatie van serious games in het onderwijs, aangezien deze docent er bewust voor moet kiezen om deze manier van onderwijs in het systeem op te nemen. 

Meer informtie op www.uwschool-online.nl

Terug naar overzicht